L’attente est terminée. Alan Wake 2 est disponible
J’ai l’impression d’être piégé dans l’antre noir depuis 13 ans. Non, c’est un mensonge. J’ai l’impression que ça fait bien plus longtemps. Une éternité. Le jeu est terminé. Alan Wake 2 paraît enfin dans la lumière. C’est réel. Pendant longtemps, ce n’était qu’une fiction. Mais aujourd’hui, la fiction est devenue réalité. Une histoire méta et pleine de métaphores désespérément et volontairement entremêlées. Il s’agit pour moi d’un projet très personnel. Je suis très fier de tous les jeux Remedy que nous avons conçus, mais celui-ci tient une place particulière dans mon cœur. Plus que n’importe quel autre jeu. Peut-être trop, si tant est qu’il soit possible de trop s’investir dans une création. Tout du long, j’ai ressenti le besoin irrépressible, presque comme un défi, de poursuivre cette ambition pour l’histoire, le récit, l’utilisation de différents supports, sa nature interactive, sa stylisation, aussi loin que nous menait notre imagination. J’ai l’impression que nous sommes allés très loin. L’impression que nous avons conçu un jeu Remedy et une histoire dont nous pouvons être fiers. Un jeu Remedy qui est peut-être encore plus un jeu Remedy que tous ceux qui l’ont précédé.
La création de jeu est un travail d’équipe. C’est particulièrement vrai pour Alan Wake 2. Et quelle équipe ! Je lui en suis profondément reconnaissant. Je suis impressionné par le talent de mes acolytes de chez Remedy, ainsi que de celui de la famille élargie d’Alan Wake 2 avec ses merveilleux acteurs et musiciens. Ils m’ont rejoint pour cette aventure. Ils ont su accueillir les idées les plus folles, les ont modelées pour les améliorer et ont travaillé dur pour les intégrer dans ce jeu. Ils ont eux-mêmes apporté leurs propres idées géniales, petites et grandes. C’est notre œuvre. À nous tous. Ensemble. Pour le secteur, ce n’est pas une équipe immense. 130 personnes environ chez Remedy. Et le jeu est plus grand et plus complexe que n’importe lequel de nos jeux précédents. On dit parfois que les choses arrivent à cause des circonstances. Pour moi, nous avons créé ce jeu malgré les circonstances. Tout d’abord, nous avons commencé la production de ce projet en plein milieu du confinement dû à la Covid. La réalité n’est jamais un paradis pour les créateurs. Dans ce cas précis, c’est plus vrai que jamais. Mais c’est le fait de surmonter ces obstacles, de chercher des moyens de contourner les restrictions qui a rendu ce projet d’autant plus précieux à nos yeux. Dans certains cas, les limites qui nous ont forcés à être créatifs nous ont amenés à adopter des solutions qui se sont révélées meilleures que nos plans d’origine.
Ce jeu est fait d’idées qui nous enthousiasmaient, qui nous passionnaient. Il a été conçu avec amour, pour vous, chers joueurs, qu’il s’agisse de votre premier jeu Remedy ou que vous ayez déjà joué à tous nos jeux précédents. Bienvenue (ou bon retour) dans le monde d’Alan Wake et dans le Remedy Connected Universe. Merci pour votre patience ces 13 dernières années. Nous espérons que l’attente en valait la peine.
Je n’ai pas grand-chose d’autre à ajouter. Je me suis déjà beaucoup exprimé dans les centaines d’interviews que j’ai données au cours de cette campagne. Et par écrit, dans les centaines de pages de scénario du jeu. Plus que dans tous nos jeux précédents, il me semble qu’en jouant à celui-ci, vous aurez un aperçu de ce qui se passe dans ma tête et dans mes rêves. J’espère que ça vous plaira. Et que ça vous perturbera tout en vous distrayant.
Le chemin a été long. Je ne suis pas sûr d’avoir vraiment pris conscience que le jeu était terminé. Je le sais, mais je ne l’ai pas encore réalisé. Il va me falloir du temps. Pendant que vous jouez, nous allons nous reposer un peu. Et puis, je l’espère, nous trouverons d’autres rêves à imaginer.
Espoo, le 27 octobre
Sam Lake
Directeur créatif
Remedy